Дизайн привычных вещей - читать онлайн книгу. Автор: Дон Норман cтр.№ 82

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Дизайн привычных вещей | Автор книги - Дон Норман

Cтраница 82
читать онлайн книги бесплатно

Каждый цифровой час будет длиться ровно в 2,4 раза дольше, чем старый час: 144 старые минуты. Таким образом, старый часовой период школьного урока или телевизионной программы будет заменен на половину цифрового часа, или 50 цифровых минут, что всего на 20 процентов дольше, чем обычный час. Мы смогли бы довольно легко приспособиться к разнице в продолжительности часа.

Что я об этом думаю? Этот вариант мне нравится гораздо больше. В конце концов, десятичная система лежит в основе арифметики во всем мире, и, как следствие, арифметические операции в метрической системе намного проще. Многие общества используют другие системы, в которых привычные группы — по 12 и 60 единиц. Отсюда двенадцать — количество единиц в дюжине, дюймов в футе, часов в дне и месяцев в году; шестьдесят — количество секунд в минуте, минут в градусе и минут в часе.

Французы предложили перевести время в десятичную систему в 1792 году, во время Французской революции, когда произошел общий переход на метрическую систему. Для весов и длин метрическая система закрепилась, но не для времени. Десятичное время использовалось достаточно долго для производства десятичных часов, но в итоге от него все же отказались. Очень жаль. Трудно изменить устоявшиеся привычки. Мы до сих пор пользуемся раскладкой QWERTY, а в США все измеряют в дюймах и футах, ярдах и милях, градусах Фаренгейта, унциях и фунтах. Мир все еще измеряет время в единицах, группируемых по 12 и 60, и делит круг на 360 градусов.

В 1998 году швейцарская часовая компания Swatch предприняла собственную попытку ввести десятичное время через так называемое интернет-время Swatch [60]. Swatch разделила день на 1000.битов, каждый бит длится чуть менее 90 секунд (и соответствует одной цифровой минуте). Эта система не использует часовые пояса, поэтому время у всех людей во всем мире будет синхронизировано. Однако это не упрощает задачу синхронизации запланированных сеансов связи, поскольку будет трудно заставить солнце вести себя должным образом. Люди по-прежнему будут просыпаться с восходом солнца, и это будет происходить в разное время по всему миру. В результате, даже несмотря на то, что часы будут синхронизированы, все равно нужно будет знать, когда человек проснулся, поел, сходил на работу, вернулся с работы и лег спать, и эти цифры будут меняться в зависимости от его местоположения. Неясно, всерьез ли Swatch предлагала все это, или это был рекламный трюк. После нескольких лет рекламы, в течение которых компания изготавливала цифровые часы, которые показывали время в. битах, все это как-то сошло на нет.

Замечу, что Swatch назвала свою базовую единицу времени «.бит» — с точкой в качестве первого знака. Это нестандартное написание вносит хаос в работу систем коррекции правописания, которые не настроены на обработку слов, начинающихся со знаков препинания.

Намеренное усложнение

Как можно сочетать хороший дизайн (удобный и понятный) с необходимостью соблюдения секретности и конфиденциальности или требованиями безопасности? Некоторые области применения дизайна связаны с деликатными вопросами и требуют строгого контроля за тем, кто их использует. Возможно, мы не хотим, чтобы какой-либо человек с улицы настолько понимал систему, чтобы это ставило под угрозу ее безопасность. Разве это не означает, что некоторые вещи не должны быть хорошо спроектированы? Нельзя ли оставить в дизайне системы какую-то загадку, чтобы только те, у кого есть разрешение, специальное образование или что-то еще, могли бы ею пользоваться? Конечно, у нас есть пароли, ключи и другие способы обеспечить безопасность, но это утомляет пользователей, у которых есть доступ. Похоже, в каких-то случаях нужно просто проигнорировать хороший дизайн, иначе под сомнение будет поставлен сам смысл существования системы. (Вопрос студентки, Дины Курктчи. И это очень правильный вопрос.)

В Англии, в одной из школ Стэплфорда, я как-то увидел дверь, которую было очень трудно открыть: нужно было одновременно разжать две защелки, одну в верхней части двери, другую — в самом низу. Защелки было трудно найти, трудно достать и трудно использовать. Но эти трудности созданы преднамеренно. Это очень хороший дизайн. Дверь была установлена в школе для детей с ограниченными возможностями, и руководство школы не хотело, чтобы дети могли выйти на улицу без взрослого. Только взрослые были достаточно высокими и сильными, чтобы управиться сразу с двумя защелками. В этом случае как раз требовалось нарушить правила простоты.

Большинство вещей предназначены для того, чтобы быть простыми в использовании, но простыми они не являются. А некоторые вещи намеренно трудно использовать — и так и должно быть. На самом деле количество вещей, которые должно быть трудно использовать, удивительно велико:


• Любая дверь, сконструированная для того, чтобы удерживать людей внутри или снаружи.

• Системы безопасности, разработанные таким образом, чтобы ими могли пользоваться только уполномоченные лица.

• Опасное оборудование, предназначенное только для служебного пользования.

• Опасные операции, которые могут привести к смерти или травме, если они выполняются случайно или по ошибке.

• Секретные двери, шкафы и сейфы: вам бы не хотелось, чтобы обычный человек даже знал, где они находятся, не говоря уже о том, чтобы он имел возможность их открыть.

• Случаи, намеренно направленные на нарушение обычных рутинных действий (подобные описанным в главе 5). Например, подтверждение перед окончательным удалением файла с компьютера, элементы безопасности у пистолетов, винтовок и булавки в огнетушителях.

• Регуляторы, с которыми нужно провести одновременно два действия, чтобы система начала работать, или элементы управления, которые расположены таким образом, что требуются два человека, чтобы работать с ними, — это не позволяет одному человеку выполнить несанкционированное действие (используется в системах безопасности или для обеспечения безопасности критически важных операций).

• Шкафы и бутылки с лекарствами и опасными веществами, чтобы обезопасить от них детей.

• Игры — та категория продуктов, в которой дизайнеры намеренно пренебрегают законами понятности и удобства пользования. Игры должны быть сложными, в некоторых играх одна из задач — выяснить, что делать и как.


Даже там, где дизайнеры намеренно отказываются от простоты использования и ясности, есть две причины, по которым важно знать правила создания понятного и удобного дизайна. Во-первых, даже намеренно усложненные конструкции сложны лишь частично. Обычно у устройства есть одна сложная часть, сконструированная для того, чтобы не позволить посторонним людям использовать прибор; остальные части прибора должны следовать нормальным принципам хорошего дизайна. Во-вторых, даже если ваша задача — спроектировать что-то так, чтобы оно вызывало трудности, вы должны знать, как это сделать. В этом случае правила полезны, поскольку зная, как спроектировать простой продукт, вы можете просто делать все наоборот. Можно систематически нарушать правила:

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию