Славянские сказы для детей. Тайна Волшебной горы. Перо Алконоста - читать онлайн книгу. Автор: Александр Асов cтр.№ 14

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Славянские сказы для детей. Тайна Волшебной горы. Перо Алконоста | Автор книги - Александр Асов

Cтраница 14
читать онлайн книги бесплатно

– Запретами делу мало поможешь, ибо запретный плод сладок… Нужно предложить им что-то взамен. Другую игру, которая их увлечёт… Клин, как известно, клином вышибают, а рука руку моет, и ворон ворону глаз не выклюет!

– А?.. Другую игру? Но какую? – Вальяр всплеснул руками.

– Есть много хороших игр. Выбирай на своё усмотрение. Мне по вкусу игра в бирюльки. А ещё можно в лапту – тем, кто любит игры на воздухе. Тем же, кто предпочитает головоломки, можно предложить потрясти шаркунок!

– Бирюльки! Лапта! Шаркунок… Ха-ха! – развеселился Вальяр Сивоус. – Ну, уж, нет! Тут нужно средство посильнее, чем древние игрушки… Кто у нас лучший мастер по современным играм?

– Если ты намекаешь на магистра Маргуса, то ему есть чем заняться в академии. И потом он – мастер нарушать уставы. Эти его… как их… игровые приставки! Он может превратить сны учеников в кошмары!.. Нет! Не хотелось бы!

– Но ведь и случай исключительный… А что касается устава, я думаю, мы сможем с ним договориться. Никаких технических новинок. Под мою ответственность. Ну, как?

Конечно, за предложением Вальяра скрывалось ещё что-то… Но… ежели устав не нарушать… И Велияр, вздохнув, нехотя кивнул.

– Будь что будет. В конце-концов – это только лишь игра.

– Да! Это игра. Новая игра! И пусть её сочинит сам великий Мастер Игр!

* * *

На удивление владыки Велияра, магистр Маргус легко и с радостью согласился на предложение измыслить для китежцев игру – волшебную, и согласную с уставом.

Ему освободили Изумрудный зал в башне Семиконечной звезды для этой игры. В зал его служители внесли колонночки с подставцами. На них укрепили хрустальные игровые шары… Похожие на те мыльные пузыри на стебельках, что видел Ярик во сне. Их поставили вокруг сцены, на коей возвышался поставец и Большой хрустальный шар.

– Это увлекательная игра. Её могут играть все! – превозносил свою придумку магистр. – Внутри шаров есть свой особый мир. Приложите к любому руку, и попадёте внутрь. Там можно выбрать роль по вкусу, разрешать загадки и побеждать драконов… Кстати, мастер Вритьяр внял моим мольбам и населил сей мир драконами-саламандрами. А мастер Вальяр набросал скалы – получилось весьма живописно… Ну, а сам волшебник Велияр Сивобородый настоял, чтобы игра включала в себя также игры в бирюльки, лапту и шаркунок. Да и чтобы всё было в согласии со старым уставом! Это было непросто! Однако сделано!


Игра магистра Маргуса называлась «Волшебная гора». Блестящая игра! Захватывающая!

Она пришлась по вкусу и темнозорцам и святиборцам. Кое-кто даже забросил занятия, и таким пришлось ограничить допуск в игровую залу.

В мире, куда попадали через хрустальные шары, обреталась Волшебная гора. У основания её была пещера заколдованного волшебника.

И, кстати, согласно игре, это был сам зодчий Китежа, чародей Китаврул. Он и спал там за хрустальными вратами.

Сей мир легко было узнать… Гора ничем не отличалась от той, где проходила битва темнозорцев со святиборцами на прошлых Русалиях. Оказалось, в пещере, откуда явился тогда магистр Маргус, и кою охранял дракон, спал чародей Китаврул. Он же, если вспомнить его последнее имя – Мерлин…

Верно, его и стоит так называть. Поелику ныне сам Звёздный Скиталец, он же и зодчий Китаврул, витал где-то в горних мирах, нёсся под парусами с попутным солнечным ветром. На земле же, и в сей игре, осталась лишь его тень – Мерлин.

* * *

Игроки, святиборцы и темнозорцы, вновь собирались в две ватаги, бьющиеся между собой. Перед ними стояла задача: добыв волшебный ключ, высвободить чародея из заточения.

Вначале нужно было незаметно для врагов выбраться из пещеры, собирая по пути брошенное оружие, шлемы, мечи и броню. Вокруг пещеры лежали поверженные воины, погибшие давным-давно в сражении за ключ от хрустальных врат. Это оружие удобно было брать особой пикою с крючком, что была прислонена к стене у выхода. При сём нельзя было шевелить кости, ибо тогда оружие рассыпáлось в прах, скелет поднимался и вступал в сражение.

Всё происходило так, как и в старинной игре в бирюльки. Игроки-бирюлечники тоже собирают крючком мелкие фигурки, бирюльки, да так, чтобы соседние не шевельнулись. Если не получается – ход переходит к сопернику. И кто больше соберёт бирюлек, тот и выигрывает. Простенькая игра, но это только так кажется: попробуйте, сами сыграйте!

А тем более сложно играть в бирюльки магистра Маргуса. Здесь бирюльки заменяют доспехи и оружие. А плюсы получают те, кто больше собрал мечей и доспехов, и так лучше вооружился, не потревожив покой павших.


Затем, вооружившись, игроки подымались к вершине Волшебной горы. Там был установлен огромный, укреплённый на колонне шаркунок, похожий на две соединённые основаниями пирамиды, собранные из хитро сцепленных деревяшек.

Шаркунок – это тоже старинная русская игрушка. Если кто не знает… Головоломка такая!

Когда-то мастеровые люди, искусные плотники и столяры, вырезали шаркунок. И вот так его прославляли: «Шаркунок – чудо из чудес, со смыслом или без!.. И гремит, и чудит, и удивляет, а зачем, для чего – никто толком не знает. Попробуй-ка разбери! Голову сломаешь, пока разберёшь! Тем-то шаркунок и хорош!»

Но этот-то шаркунок, что из игры магистра Маргуса: всем шаркункам – шаркунок! Мало того, что велик, и неизвестно как построен, он ещё и водружён на вершину Волшебной горы!

А на макушке шаркунка, будто на насесте, восседает вещая птица. Она держит в когтях тот самый заветный ключ, который и должен освободить спящего в пещере волшебника.

Достанешь ключ – выиграешь игру!


Да уж! Сей шаркунок – это очень волшебная вещь! Мудрые его называют Мировым шаркунком, ибо он заменяет собою Мировое древо на вершине горы, являя образ Мироздания. Символы, начертанные на гранях Мирового шаркунка, представляют знаки звёзд и планет.

Да и ключ в когтях птицы – тоже не прост. Он только имеет вид ключа, но может обратиться волшебною палочкой, свирелью или стилом… По виду он напоминает знак Венеры, планеты Лины и её супруга Мерлина. Когда-то он и был волшебной палочкой Мерлина. Его заклинаниями и было создано сие зачарованное место и запирались Хрустальные врата в сей горе. Русалка Лин похитила сей ключ и заперла Мерлина в пещере планеты Любви…

Кстати, да! Волшебная гора находилась где-то на планете Любви. Но не на той бурной и негостеприимной планете Венере в яви, – а той, что создана волшебством в Мире волшебства и снов…


Это и был второй уровень игры. Соперники должны были прорваться к Мировому шаркунку и добыть там волшебный ключ. Как только они приближались, на гранях кубиков оживали символы. Эти знаки и руны обращались в буйных огненных драконов: планетников-саламандр.

Огненные шары-саламандры отлетали от Мирового шаркунка и, шипя и плюясь пламенем, нападали на игроков.

Отбивались шары найденными мечами. Мечи в игре заменяли биты, а огненные шары служили мячиками, как и в русской лапте. Отбивали шары в соперников – кого шар задевал, тот, «осаленный» (да и ошпаренный), выбывал из игры.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению