Невидимая горилла, или История о том, как обманчива наша интуиция - читать онлайн книгу. Автор: Кристофер Шабри, Даниэл Саймонс cтр.№ 90

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Невидимая горилла, или История о том, как обманчива наша интуиция | Автор книги - Кристофер Шабри , Даниэл Саймонс

Cтраница 90
читать онлайн книги бесплатно

Насколько нам известно, лишь одна лаборатория, не связанная с первоначальными исследователями, смогла успешно повторить основной результат, опубликованный в первоначальной статье Грина и Бавелье. В этом исследовании Джинг Фенг, Иэн Спенс и Джей Пратт из Университета Торонто доказали, что десять часов видеоигры в жанре экшн улучшают способность к мысленному представлению простых вращающихся фигур, а также способность замечать объекты периферийным зрением. Они также обнаружили, что женщины, которые в среднем хуже мужчин справляются с такими задачами на пространственное мышление, улучшают свои навыки в результате тренировки [296] .

Второе исследование также демонстрирует положительное воздействие видеоигр, хотя и не является точной копией эксперимента Грина и Бавелье: на этот раз была выбрана другая игра и другая группа испытуемых — пожилые люди [297] . В исследовании был затронут один из основных мотивов, который побуждает людей заниматься тренировкой мозга: возможность сохранить и улучшить когнитивные функции по мере старения организма. В данном эксперименте когнитивный нейробиолог Чандрамалика Базак и его коллеги случайным образом распределили пожилых лиц на две группы. В первой группе участники играли в Rise of Nations. Вторая группа была контрольной, и никаких тренировок в ней не проводилось. Rise of Nations — это неспешная стратегия, которая требует от игроков удерживать в памяти большой объем информации при переходе от одного стратегического элемента к другому. Исследователи предположили, что стратегическая игра такого рода должна улучшить так называемые «исполнительные функции», то есть способность эффективно распределять когнитивные ресурсы между несколькими целями и задачами. В своем исследовании они выявили значительный перенос навыков, приобретенных в видеоигре, на целый ряд лабораторных тестов, оценивающих исполнительные функции. Учитывая требования, которые предъявляет игра, такие результаты кажутся логичными. Но в эксперименте не брались для сравнения другие игры, поэтому не исключено, что обнаруженные эффекты не имеют никакой связи с этой конкретной видеоигрой или вообще с подобного рода тренировками. Пожилые лица из тренировочной группы могли просто испытывать повышенную мотивацию к улучшению способностей, поскольку знали, что проходят экспериментальный курс, и под влиянием такой мотивации они успешнее справились с теми тестами, где изначально показали наиболее слабые результаты [298] .

Все эти вопросы о том, насколько корректно были интерпретированы первоначальные результаты Грина и Бавелье, будут открыты до тех пор, пока их не удастся воспроизвести сразу нескольким независимым организациям. Одну из таких попыток предпринял специалист по видеоиграм Уолтер Бут, однако его крупномасштабное исследование не подтвердило результатов предыдущих экспериментов [299] . Дэн был одним из соавторов статьи Бута и участвовал в разработке его исследования. Что касается группы Фенга, то их первоначальный эксперимент, так же как и повторные опыты, были незначительны по своим масштабам. Во всех случаях в каждой группе было не более десяти испытуемых, а на тренировку отведено только около десяти часов. В исследовании Бута каждому из условий подвергалось вдвое больше участников, и тренировка длилась вдвое дольше — более двадцати часов на каждую игру. Он также подготовил более широкий набор когнитивных тестов, включив в него все тесты Грина и Бавелье, плюс дополнительные двадцать заданий. Только на выполнение тестов требовалось около двух часов, и каждый участник проходил полный набор три раза — до и после тренировки и еще один раз в середине эксперимента. Бут использовал те же игры, что и в первоначальном эксперименте — «Тетрис» и Medal of Honor, а также заимствовал Rise of Nations из эксперимента Базака. Так же как и Базак, он предположил, что подобная стратегическая игра должна улучшать не внимание и восприятие, а показатели, связанные со способностью к решению задач, логическим мышлением и, возможно, с памятью. Бут также включил в эксперимент контрольную группу, не участвовавшую ни в каких тренировках, чтобы получить ясное представление о том, насколько улучшаются результаты при повторном прохождении когнитивных тестов. Его исследование было организовано таким образом, чтобы проверить все альтернативные объяснения положительных результатов наряду с основной гипотезой о том, что тренировки способствуют раскрытию потенциала.

Во всех предыдущих экспериментах, которые подтвердили влияние видеоигр, была выявлена одна странная закономерность: при повторном прохождении когнитивных тестов ни одна из контрольных групп не улучшила свои результаты. В первоначальном исследовании Грина и Бавелье участники, игравшие в «Тетрис» (тоже видеоигру, но совсем иного характера, чем быстрые игры в стиле экшн от первого лица), не показали улучшений при повторном выполнении когнитивных заданий после периода тренировки. То же самое относится и к повторному эксперименту, проведенному Фенгом и его коллегами: участники из контрольной группы не смогли улучшить результаты когнитивных тестов, когда проходили их во второй раз. Наконец, такая же ситуация наблюдалась и в большинстве экспериментов Базака, подтвердивших положительный эффект, и в последующих исследованиях группы Бавелье. Учитывая наши знания о практике и обучении, нам сложно объяснить такую закономерность; при повторном выполнении любого задания люди почти всегда улучшают свой результат. Такие улучшения также характерны для заданий, которые используются в программе «Брэйн Эйдж» и других продуктах для тренировки мозга. Ведь именно на эти типичные тренировочные эффекты ссылаются создатели подобных программ, доказывая, что мозг «развивается» в процессе тренировки.

Но почему отсутствие улучшений в контрольных группах имеет такое значение? Дело в том, что данные о положительном воздействии видеоигр основаны на сравнении с такими группами. Чтобы подтвердить заявление об улучшении когнитивной функции под влиянием видеоигр, эксперимент должен показать, что люди, регулярно играющие в них, добиваются более высоких результатов, чем те, кто тренируется иным способом или вообще не занимается тренировкой. Прогресс по сравнению с контрольной группой доказать гораздо легче, если в контрольной группе нет никаких улучшений. Если бы участники контрольных групп показывали ожидаемые улучшения, то положительные эффекты, приписываемые видеоиграм, оказались бы слабее.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию