Медиавирус - читать онлайн книгу. Автор: Дуглас Рашкофф cтр.№ 53

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Медиавирус | Автор книги - Дуглас Рашкофф

Cтраница 53
читать онлайн книги бесплатно

Часть III The underground Андерграунд
Медиавирус
Глава 6. Альтернативные медиа

Мемы просачиваются вниз

Многие медиа-активисты полагают, что, атакуя систему извне, они могут остаться более верными своим идеалам. «Подпольные» художники и писатели могут использовать культурные «иконы» мейнстрима, например, Барта Симпсона, президента или Эми Фишер, гораздо более целенаправленно и эффективно, чем их «надземные» коллеги, потому что они не испытывают давления корпоративной среды или цензуры масс-медиа.


Медиавирус

Есть два способа торговать мемами, не участвуя в мейнстриме и таким образом избегая пристального внимания «надземных» сил. Первый способ – использовать альтернативный формат, малопрестижные, «просачивающиеся вниз» медиа, такие, как видеоигры, комиксы, коллекционные карты и ролевые игры по мотивам «фэнтези». Эта торговая методика порой заимствует у мейнстрима популярную иконографию вроде «Рена и Стимпи» или ведущих фигур политики, но трансформирует ее в более сатирических целях или даже для распространения активистских директив. Эти медиа можно рассматривать как донные притоки, вливающиеся в океан данных. Другой стиль маркетинга заключается в том, чтобы самостоятельно публиковать мемы, если они слишком радикальны для коммерческих источников, в надежде на то, что они «просочатся наверх». В Соединенных Штатах и Европе возникли тысячи «фанзинов» (самиздатовских журналов) и независимых книжных издательств, рассматривающих вопросы от отмены подоходного налога до анархизма. Пролиферация независимо распространяемых книг и фанзинов привела к возникновению совершенно новой издательской философии, которая поощряет цитирование с ссылкой на источник или даже откровенный плагиат и презирает авторское право.

Альтернативные форумы всех мастей обеспечивают медиа-активистов дешевыми, высокоэластичными и провокационно интерактивными оболочками для тех мемов, которые они желают распространять. Эти оболочки не претендуют на интеллектуальность и не страдают от необходимости казаться политкорректными, нравственно позитивными или даже изготовленными с должным тщанием. То, что эти медиа не воспринимаются слишком уж всерьез, помогает им также казаться не слишком угрожающими. Подобно детскому телевидению, предназначенному не только для детей, безвредные на вид фанзины, комиксы и игры на деле нашпигованы чрезвычайно опасными мемами. Кроме того, сами форматы призваны отражать систему ценностей, в которой концепции интерактивности, обратной связи, итерации и вирусов являются законами вселенной.

Игра в бога

Эндрю Мейер родился в 1965 году – по его собственной формулировке, «через год после [смерти] Кеннеди, чем я пользуюсь для того, чтобы смущать умы людей, которым за сорок. „Чувак, когда я родился, Кеннеди был мертв“. В данный момент Энди работает по найму – создает персонажей и сочиняет истории для компьютерных и видеоигр; он – гордый „иксер“ („Я могу отслеживать двадцать телеканалов одновременно“), компьютерный гений и рьяный пожиратель комиксов. В двенадцать лет он смонтировал компьютерную сеть в крупной корпорации, хотя до того с компьютерами никогда не работал. „Я не боялся технологии. Она казалась мне чем-то естественным“. Недавно он принял участие в создании компьютерной программы под названием „Beyond Cyberpunk“ („За пределами киберпанка“), которую называет „интерактивно-мультимедийной, ля-ля-тополя-всякие-умные-словечки компьютерной энциклопедией“. Несмотря на подобные циничные высказывания о маркетинге киберпанковских товаров, Энди полон энтузиазма по поводу директив, скрыто присутствующих в футуристических комиксах и произведениях в стиле „киберпанк“.

«Не существует такого явления, как киберпанк без директив. Директивы таковы: доказать, что это можно сделать. Люди посмотрят на это и увидят, что это можно сделать; это воспламенит их воображение, и они скажут: „Я тоже так могу. Это достижимо“». Медиа, которые нравятся Энди, – это те, что провоцируют читателя или зрителя соучаствовать, соучаствовать не только интерактивно, но и путем создания своих собственных медиа. Закоренелые фанаты комиксов обычно знают, как рисовать персонажей, и даже создают свои собственные комиксы. Дети, которые лучше всех понимают видео– и компьютерные игры, часто взламывают командный язык игры, чтобы модифицировать ее в соответствии с собственными спецификациями.

В общей директивной концепции киберпанка и комиксовых/игровых медиа (концепции «это может быть сделано»), впрочем, можно обнаружить множество мелких осколков вирусного кода, которые просочились вниз из более коммерческих каналов. Выросший в «Дивной вселенной» («Marvel Universe»), но ныне живущий в однокомнатной квартире в Сан-Франциско, Энди умеет распознавать то, что называет «сигналами», в комиксах, видеоиграх и техно-поп-культуре и любит наблюдать, как они перемещаются из медиума в медиум. «Так как комиксы и видеоигры являются сжатыми, визуальными медиа, тем, кто их пишет, приходится изъясняться сигналами. Сигнал может быть одиночным „кадром“ комикса, в котором Супермен разрывает на груди рубашку, обнажая находящуюся под ней букву "S". Художнику больше не нужно показывать все стадии трансформации Супермена». Появление того или иного сигнала означает, что целый линейный блок информации теперь может быть передан одиночной «картинкой». Новая концепция (ранее нуждавшаяся в подробных объяснениях) может быть сообщена с помощью символа. «Шесть лет назад, если вам хотелось рассказать историю об искусственном интеллекте, вы должны были показать пошаговую процедуру, путем которой человек загружает свой разум в компьютер. Теперь вы просто показываете элементарный сигнал. Действие развивается не от шага к шагу внутри сигнала, а от сигнала к сигналу».

Как и MTV, комиксы и игры рассказывают метаистории, сопоставляя одну «картинку» (или «кадр») с другой. Каждый кадр содержит набор идей, выраженных «стенографически», и общий смысл порождается его отношением к последующим кадрам. «За пределами киберпанка» независимо разработанная компьютерная программа, имеющая целью научить людей распознавать сигналы в художественной прозе, комиксах и видеоклипах и путешествовать по этим медиа «разрывным» способом. Когда пользователь «Макинтоша» инсталлирует ПО на комплекте дисков, на экране компьютера высвечивается консоль странной машины. «Кликая» разные части машины, пользователь может путешествовать по необъятному множеству текстовых документов, звуков и картинок, имеющих отношение к технологиям, историям и искусству киберпанка. Программа использует «макинтошевский» формат под названием «Гиперкарта», который позволяет пользователям перемещаться туда и обратно между связанными друг с другом темами и даже создавать новые связи между идеями. Если вы читаете статью о японской анимации и видите ссылку на Филипа К. Дика, вы можете навести курсор на его имя, щелкнуть мышью и оказаться в статье о Дике. Каждая статья объясняет какой-либо «сигнал». А сама программа демонстрирует, как переходить от сигнала к сигналу – то есть как перемещаться между более крупными блоками информации – и поощряет интерактивное отношение к медиа. Пользоваться ей не менее весело, чем играть в «Нинтендо».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию